Ваша корзина пуста!

Работа ведущего на первый взгляд может показаться нелёгкой, но это только на первый взгляд — мы считаем, что всякий, кто играл в НРИ, должен хотя бы раз попробовать себя в роли ведущего. Для этого нужно всего лишь:

  • Представить себе происходящее;
  • Описать происходящее игрокам;
  • Узнать, что делают их персонажи;
  • Обратиться к правилам игры и узнать, что вышло;
  • Продолжать в том же духе!

Давайте же рассмотрим каждый этап подробнее и узнаем, в чём состоит задача ведущего настольной ролевой игры.


Представляйте себе происходящее

Первая задача ведущего — представить себе ситуацию, в которой находятся персонажи игроков. Иногда ведущему приходится делать это заранее, обдумывая будущую игровую встречу, или читая уже готовое приключение, а иногда — на ходу, импровизируя прямо во время игры. Впрочем, предугадать действия и поступки персонажей игроков вообще задача не из лёгких, поэтому импровизировать ведущим приходится довольно часто. Не стоит этого бояться и избегать, импровизация — это тоже часть игры!

Ведущие используют в качестве источника вдохновения всё что угодно от книг и фильмов, до музыки и сериалов. Не бойтесь «красть» идеи и сюжеты из чужих произведений — смело заимствуйте всё, что вам нравится!

Пусть город, в который входят персонажи игроков, выглядит как Эдорас из «Властелина колец» или Лондон времён Второй мировой, где место фабричных труб занимают шпили магических лабораторий, а вместо дыма из заводских труб небо застят искристые полотнища волшебной пыли!

Конечно, творческий подход при подготовке игры очень важен, но если вы используете «чужой» образ, понятный и известный всем участникам игры, это сильно поможет всем участникам игры представить себе одну и ту же картину того, что происходит в мире игры.


Описывайте и создавайте общее воображаемое пространство

Следующая задача ведущего — описание — необходима для создания единого воображаемого пространства для всех участников игры. Где происходит дело — в многолюдном мегаполисе или в небольшом провинциальном городке? Дракон уже летает над крышами, поджаривая мечущихся в панике горожан, или где-то вдали пока слышны лишь хлопки его громадных крыльев?

Именно ведущий решает, что является частью воображаемого действа, а что нет. Естественно, описывая происходящее, ведущий не может упомянуть все мельчайшие детали до единой. Поэтому игроки и должны задавать вопросы, а ведущий — отвечать на них, разъясняя неочевидные моменты и позволяя всем участникам игры иметь как можно более схожее представление о том, что происходит в настоящий момент в мире игры. Конечно, небольшие различия неизбежны, но если они не вызывают разногласий и не мешают игре, на них можно не обращать внимания.

В понятие «описание» входит взаимодействие персонажей игроков с персонажами ведущего. Как выглядят персонажи ведущего? Как они себя ведут? Что говорят? Вы можете передавать управление некоторыми персонажами ведущего игрокам, если их собственные персонажи не принимают участия в текущей сцене, но большую часть времени контролируете их вы и только вы. Стоит помнить, что все персонажи ведущего — это лишь «второй состав». Любой из них, будь он статист, антагонист или персонаж второго плана — просто декорация, на фоне которой разворачивается история главных действующих лиц игры, персонажей игроков.


Вовлекайте игроков в повествование

Следующая задача ведущего — спросить у игроков, что делают их персонажи. Декорации установлены, общее воображаемое пространство создано — пришло время игроков двигать сюжет и добиваться поставленных перед их персонажами целей (подробнее об этом рассказано в разделе «Руководство игрока»).

Пусть игроки начинают задавать пробные вопросы; ваше дело отвечать на эти вопросы утвердительно (если, конечно, у вас нет никаких веских причин не позволить тому или иному действию свершиться). Например, если игрок спрашивает, есть ли в баре подсвечник, ударом которого можно начать классическую пьяную драку в таверне, ответом на этот вопрос должно быть «да, конечно» — если только у вас нет каких-то определённых причин исключить появление подсвечников в этой сцене.

Однако даже если дело происходит в злачной дыре, где нет не то что подсвечников, но и приличной посуды, в распоряжении ведущего всегда остаются варианты и получше простого «Нет». Как насчёт «Подсвечника в этой забегаловке, конечно, нет, но с потолочных балок свисают обрывки верёвок. Можешь прыгнуть и, ухватившись за ту, что подлиннее, врезаться со всего маху в какого-нибудь забулдыгу — драка начнётся тут же, можешь не сомневаться!» На этом примере мы рассмотрим сразу два невероятно полезных инструмента из арсенала ведущего — «нет, но» и «да, и».

Нет, но полезен, когда нужно предложить игроку неожиданный вариант действия, о котором он, быть может, даже не подумал. Этот инструмент можно применять, когда предложение игрока не совсем подходит к ситуации, но что-нибудь похожее на то, что он предложил, может привести к какому-нибудь интересному исходу. В примере выше ведущий при помощи этого инструмента информирует игрока, что в заведениях подобного класса подсвечников нет, но при этом предлагает ему другой, не менее действенный способ проявить себя в качестве удалого зачинщика кабацких драк.

Да, и — это инструмент, который позволяет дополнить предложение игрока каким-нибудь полезным замечанием, усилить драматический накал сцены или указать на какую-нибудь существенную деталь, не принятую им во внимание. В примере выше да, и можно использовать как намёк на то, что вес вцепившегося в верёвку персонажа может обрушить давно прогнивший потолок на головы посетителей пивной!


Что решают игральные кости?

Когда игрок хочет, чтобы его персонаж что-то сделал, именно ведущий определяет шансы на успешный исход этого действия. Всё богатство выбора при этом можно разделить на две большие категории — персонажу либо просто удаётся то, что он задумал, либо существует некоторая вероятность того, что задуманное не удастся. Во втором случае ведущему следует задать самому себе ещё один вопрос — если задуманное не удастся, будут ли последствия важными для сюжета и (или) интересными? Если последствия неудачи драматичны и интересны, тогда ведущий объявляет ту или иную проверку (правила проведения проверок варьируются от игры к игре и описываются в книгах). Знание правил игры позволяет ведущему решать, когда назначать проверки, а когда достаточно прибегнуть к здравому смыслу.

Вот несколько примеров:

Персонаж Саманты, Сильвия, хочет прогуляться вниз по улице, зайти в таверну и купить кувшин эля. Это действие вряд ли может закончиться неудачей, а если и может, то последствия вряд ли будут интересными. Ведущий не требует от Саманты проверок, поэтому та просто продолжает рассказывать, что делает Сильвия.

Сильвия начинает болтать с барменом, стараясь перевести диалог на политические рельсы и выведать, как хозяин заведения относится к деспотичному режиму нынешнего короля. В этой ситуации ведущий может либо просто описать, что говорит бармен, либо попросить Саманту пройти проверку, чтобы выяснить, удалось ли ей повести разговор достаточно непринуждённо и не вызвать у собеседника подозрений. Если проверка пройдёт удачно, Сильвия получит нужную информацию. Если проверка пройдёт неудачно, бармен заметит неуклюжую хитрость Сильвии и сообщит о подозрительной незнакомке либо своим друзьям при дворе, либо — если он мятежник — своим товарищам по революционной борьбе. В любом случае результатом неудачи может стать скорая и очень неприятная встреча в какой-нибудь тёмной подворотне.

Как сказано в разделе «Что такое НРИ?», ведущий не обязан знать все правила до последней буквы, а игроки, в свою очередь, должны знать правила в той мере, в какой они касаются их собственных персонажей. Однако именно ведущий решает, когда применять правила, так что вам следует знать их достаточно хорошо, чтобы принимать подобные решения.


Игровой цикл

Игровой цикл — это двигатель настольной ролевой игры, и задача ведущего состоит в том, чтобы следить за его гладкой и бесперебойной работой. Ведущий задаёт темп происходящего и решает, когда начинается и когда заканчивается игровая сцена. Если действо забуксовало и никто из игроков ничего не предпринимает, значит, пришло время закончить эту сцену и переходить к следующей! Узнайте у игроков, что они хотят делать дальше, или продвиньте сюжет в направлении, заданном их предыдущими действиями. С началом новой сцены игровой цикл начинается заново — представьте себе сцену, опишите происходящее, вовлеките игроков и, если понадобится, бросьте игральные кости, чтобы посмотреть, что вышло.

Помните, что персонажи игроков — главные герои истории, но игровой мир не вращается вокруг них. У персонажей ведущего должны быть свои заботы, мотивы, цели и жизни, и пока персонажи игроков участвуют в захватывающих приключениях, персонажи ведущего продолжают жить собственной жизнью. Происходящее в игровом мире может и должно меняться не только в результате усилий персонажей игроков!

Мифы о ведущих

Быть ведущим весело, но существует множество неправильных представлений о роли ведущего в игре, и эти неправильные представления могут помешать всем участникам игры получать от неё удовольствие. Приведённый ниже список в общих чертах обрисовывает факты, которые стоит знать не только ведущему, но и остальным участникам игры:

История принадлежит только ведущему. История — это то, что происходит, когда ведущий описывает ситуацию, игроки на неё реагируют, а игральные кости позволяют вам всем вместе узнать, что будет дальше. История принадлежит всем участникам игры, и удовольствие от неё тоже должны получать все.

Ведущий — единственный источник удовольствия. Свою долю веселья в игру должен привносить каждый её участник. Соответственно, удовольствие, которое получают от игры её участники (в том числе ведущий) — результат совместных усилий всех, кто собирается за игровым столом.

Ведущий — враг игрокам. Несмотря на то, что именно ведущий контролирует чудовищ и противников персонажей игроков во время сражений, задача ведущего не в том, чтобы победить игроков. Задача ведущего состоит в том, чтобы создавать захватывающие и интересные ситуации, из которых персонажам игроков предстоит выбираться, рискуя жизнью и принимая драматичные решения. Если персонажам удаётся с блеском преодолеть поставленную ведущим преграду, ведущий должен радоваться их успеху наравне с игроками!

Ведущий — посредник между игроками. Иногда за игровым столом (как и в любой группе людей, проводящих долгое время вместе) возникают проблемы. Если что-то идёт не так, то решение этой проблемы не должно ложиться исключительно на плечи ведущего. Если кто-то из участников игры считает, что появилась проблема, он должен высказаться об этом, чтобы все собравшиеся за столом имели возможность обсудить сложившуюся ситуацию и найти удовлетворяющее всех решение, как и подобает товарищам и равноправным участникам игры. Помните — настольные ролевые игры это весело, но весело в процессе игры должно быть всем. Не забывайте, что вы все в первую очередь люди, и только во вторую очередь — участники игры.


Умение быть ведущим — это навык

Умение быть ведущим — это навык, а это значит, что его можно освоить и развить. Не стоит расстраиваться, если первая ваша игра в роли ведущего прошла не так гладко, как бы вам хотелось — главное, чтобы все участники игры получили удовольствие! Практикуйтесь, совершенствуйтесь, проводите игры как можно чаще и становитесь лучше с каждой игрой.