
1 файл в формате ZIP
«Пульсирующий замок» — это небольшая настольная ролевая игра, разработанная Андреем Zamurmun’ом Музыченко на основе простых правил «Лазеры и чувства». Она отправит вас в сюрреалистичное приключение по бесчисленным комнатам, наполненным случайными событиями и встречами.
Исследуйте пульсирующий замок Ласоро Тоне. Разыщите в блуждающем лабиринте комнат легендарную охотницу на древних монстров, добудьте вселенскую мудрость или обретите бессмертие. Повстречайте хранящую знания забытых эпох Неумирающую, причудливых лакеев замка или его зловещего владельца.
Игра состоит из двух брошюр. Общая содержит в себе правила игры и советы по созданию персонажа, а «Тёмная сторона» скрывает в себе руководство для ведущего, генераторы комнат и персонажей ведущего, а также таблицы их намерений, сюжетных поворотов и случайных событий.
Пульсации замка меняют пространство и заточённых в нём людей. Какими выйдут ваши персонажи из его коридоров?
Над игрой работали:
- автор — Андрей Zamurmun Музыченко
- редактор — Надежда Бутенко
- корректор — Александра Асланова
- художник — Анастасия Оршанская | Dragon Madness
- дизайнер-верстальщик — Елена «Рейн Райдер» Осинникова
- арт-директор — Ransvind
- главный редактор — Ирина Башкатова
1 файл в формате ZIP
Характеристики
Над книгой работали
В остальных преимуществах согласна с комментатором ниже, но ещё раз подчеркну:
+ простая и знакомая многим мастерам механика
+ атмосфера, которая поддерживается всем: от предложений и описаний таблиц до илллюстраций
+ ПОТРЯСАЮЩИЕ иллюстрации, которые и обратили моё внимание на буклет
- для полного пака "бери и играй" мне, в игре полной таблиц, немного не хватило этих самых таблиц, чтобы игрокам было комфортнее генериться
+ Варианты событий — каждая новая комната состоит и комбинации нескольких случайных событий: место + событие + действие + поворот событий + случайное действие.
+ Простая механика «Лазеры и чувства» отлично подходит для первой ролевки как мастера как и игроков. Просто садись и играй.
+ Крутой арт, который отлично помогает воображению.
- Основную сюжетную нить обязательно нужно придумать, иначе игроки после пары комнат начнут допытывать мастера, куда им идти и что делать. Нужно подбрасывать зацепки, думать о точках интереса. То есть на чистой случайности мне не представляется играть.
До начала игры составил очень короткий основной сюжет на один абзац, чтобы похождения по замку имели более собранный вид и общую цель. Да, персонажи имеют личные цели, но их нужно еще заинтересовать общей миссией, а вариант «убить главаря» не всегда всех увлекает.
По правилам я добавил уточнения:
1. Дополнительный кубик они бросают за имеющиеся подходящие предметы в инвентаре
2. Еще кубик, если препятствие находит отклик в истории или целях их персонажей. В такой случае, они почти наверняка знают, где могут усилить бросок и с большой радостью слышат о том, что что-то откликается с их персонажем.
3. При провале они ломают любой свой предмет. Таким образом приходится думать, когда лезешь в драку.
4. За 3 шанса они могут получить еще и любой крутой предмет.
(спасибо обзору Глеба, от туда взял пару подсказок, что добавить интересного в игру)
Игроки почти все финальные сцены сыграли сами, друг другу рассказывая о последствиях поступках друг друга :) Я просто молчал и отдыхал, пока они решали, чем все это закончится. Считаю что это отличный комплимент для ролевой игры. В завершении расскажу чем закончилась история для четверых воинов отряда Верии Каэлис.
— Алекса свергла владельца Пульсирующего замка Ласоро Тоне когтистой булавой, прожигающей его грудь до пепла ❤️
— Инга оказалась той самой Неумирающий, закованной в горести и печали в темнице замка ✨
— Вик обрёл славу в сражениях с обезумившими стражами в багровых стенах Пульсирующего замка
— Савва, отпив Черной крови, обернулся воплощением ненависти и ужаса Ласоро Тоне, вновь пускающего темные корни в многочисленные комнаты древнего замка...
![]() |
Пульсирующий замок. Интерактивный лист персонажа
Размер: 949.47 KB,
Обновлено: 31.07.2024
|
![]() |
Пульсирующий замок. Лист персонажа для печати
Размер: 7.88 MB,
Обновлено: 31.07.2024
|
Провела сессию на 3.5 часа — вышло 5 комнат и 6-ая с эндгеймом (хороший, странный, пугающий непонятностью данж). Я не очень опытный мастер и, возможно, рандом для ведения игр мне подходит не всегда, потому что расслабилась и логично завершила истории только тогда, когда понимала, куда привожу игроков последними комнатами, уже сформировавшимися в моей голове без таблиц ещё до игры и с накрутившимися деталями в процессе
Для моей игры было достаточно не знать сюжета больше, чем было написано в превью к буклету, потому что игроки сами придумали себе хорошие цели с пространством для интерпретации. Весь их отряд сгинул в глубинах замка, а они забаррикадировались в часовне... Тут бы, на мой взгляд, самим спастись. И, если получится, достигнуть личных целей в процессе
Я представила Замок как нечто, что может привести любого, кто ищет, к его цели. Это сработало: где-то помогли пульсации и передача истории в руки игроков, где-то рандом, а где-то я сама (пусть и наспех) сшивала живую ткань повествования деталями, которые и так предоставляли мои прекрасные игроки. И каждая из историй закончилась достижением этих целей и логичным завершением — даже за такую короткую сессию
Именно оставление секретов в тени, показывание игрокам стольких странностей Замка, что персонажи потихоньку начинали принимать их просто как данность и решать задачи, лежащие перед ними — лишь бы выбраться из Замка — и рождают, на мой взгляд, главную магию этой системы. Живой, странный и подвижный Замок с должной долей импровизации в процессе получается сам собой. Особенно если дать ему больше места и воздуха (с чем у меня пока проблемы — основной секрет Замка я, всё же, случайно придумала в день ваншота)
До игры я набросала себе:
1) сцену-сон-флешбек в таверне для генережки: во время очередной пульсации герои, закрывшиеся в часовне, вырубились, и теперь они сидят в таверне меж сном и явью. Было ли на самом деле их путешествие? Это сонное марево в голове — последствия лишней пинты эля или чего-то другого?
Первым делом мы выяснили их пульс — двое из троих предпочли бросить д6, оставшаяся игрок "сбалансировала" пачку
Они слышат громкий спор о Замке. Что он для них значит? Если бы они пошли в Замок, то с какой целью? (выясняем личную цель)
Таверна затихает, приходит загадочная-фигура-в-капюшоне — это Верия Каэлис. Она спрашивает имена прославленных приключенцев, а затем рекрутирует их в отряд
Иимена, роль в отряде — тут я добавила пару кастомных таблиц: с именами на 2д6, примерами ролей в отряде на д8 (страж-воин, маг, охотник на чудовищ, плут, оборотень-перевертыш, целитель, изобретатель, исследователь) и забыла дать им качества, но они тоже были в таблице на д12 — в целом, сработало и без них ????
Мираж рассеивается, и они обнаруживают себя в часовне, вспоминая последние события. Осматривают свой инвентарь
2) Убрала "сильный эмоциональный отклик" и заменила на доп кубик за подходящие предметы в инвентаре (по совету Сергея Дмитриева ниже) и на кубик, если препятствие находит отклик в истории или целях персонажа. Получался максимум в 4 кубика, который набирался только в важных и эпичных моментах для персонажа
3) "Удешевила" стоимость помощи сопартийцу до одного шанса потому что, на мой взгляд, не должно быть это так сложно.......... Помочь члену отряда буквально рядом......
Ввела, по совету ниже, возможность поломки/потери предметов на провале, но дала возможность восполнить их/починить за два шанса
Убрала возможность задать ведущему вопрос о происходящем в Замке, потому что, на мой взгляд, СТРАННОСТЬ этой системы и атмосферы — её преимущество. Вы не так боитесь бабайки, если её уже увидели, вам не настолько интересно, когда вы уже знаете все ответы. Но постаралась, чтобы в эндгейме всё важное стало понятным
У Глеба в обзоре была хорошая идея накидать табличку концовок, но я бы добавила небольшую табличку тайн Замка для себя на будущие игры
Спасибо! Потрясающая игра в любом случае) Жду возможности купить расширения таблиц — надеюсь, выловлю на грядущем фестивале