
ANIHORROR - НРИ в эстетике аниме 80’х про хтонических чудовищ, кровищу и непомерное насилие с их стороны.
Игра повествует про бойцов «Ополчения» - фактически членов гражданской полиции, которые взяли на себя функции охраны порядка в раздираемой от наплыва преступности стране. Полиция и армия уничтожены и лишь только благочестивые граждане смогут как-то обезопасить самих себя. Каждый «ополченец» - такой же человек как мы с вами. Он плохо тренирован, о полицейских делах наслышан только с позиции обывателя, а в военном деле прошёл лишь базовый курс местного «командного пункта», буквально понимая лишь в какую сторону нужно бинтовать раны. Представьте, что такому защитнику (пусть и с самыми чистыми помыслами о чести, правде и защите слабых) дали оружие и сказали вызволять заложников или расследовать убийство! Если вы думаете, что хуже быть уже не может - еще как может! Ведь именно в тот момент, когда очередную группу ополченцев отправили на задание (возможно даже уже и не первое в их жизни) на их голову взялась новая напасть, которая будет пострашней бандитов - ЧАС ИКС, т.е. местный абсолютно хтонический апокалипсис и кошмар из мрака веков с темпоральными аномалиями, разрывами в реальности, чудовищами, кайдзю и разношёрстными тентаклями. А это значит что впереди - кровавое безумие и жестокое месиво ради выполнения задания, выданного командным пунктом. Вернутся домой лишь единицы и то, скорее всего по частям.
Механика игры основана на бросках 2d6 против сложности, контролируемой ведущим и растущей шкалой стресса для каждого игрока. Чем больше вас преследуют неудачи, тем больше вы получаете стресса. Чем больше стресса, тем сложнее вам будет в дальнейшем проходить проверки. Увидели чужую смерть? Получили стресс. Не смогли попасть по чудовищу? Получите еще стресса! Хотите грабить/воровать и обносить трупы - тоже получите, мы тут всё-таки про командный дух и благородных гражданских-полисменов. А еще черезмерное количество стресса убивает. А еще приводит к психологическим травмам и расстройствам. Абсолютная безысходность. Ведь именно стресс, смерть, безысходность, увечья и психологические травмы - основа ANIHORROR!
В книжке 58 страниц, на которых вы найдёте всю нужную информацию:
- введение в мир;
- создание персонажей, а также полный комплект всех нужных для игры правил;
- подробный раздел для ведущего: перечень апокалипсисов, которые свалились на голову ополченцев; генераторы заданий и мест их проведения заданий; подсказки по возможным событиям которые могут случиться с персонажами. Также внутри есть раздел с созданием противников, а также целый ворох уже созданных вражин под каждый представленный «час х».
- полный набор таблиц с навыками, способностями, снаряжением (вы же все хотели пошерудить эндоскопом?!), а также подробная таблица травм, ведь какой настоящий трэш без отрубания конечностей, психических отклонений и дереализации?
Характеристики
Над книгой работали
Давайте разбираться вместе)
- Обнос трупов - тот же акт расчеловечивания, для обычного и неподготовленного человека явно достаточно стрессовая задача, поэтому она и накидывает стресс.
- Расчеловечивание не приравнено к обычным проверкам просто потому, что это внутренний акт (порыв души если хотите) а не внешний и не может быть расчитан с точки зрения сложности, поэтому выведен в отдельную механику. С точки зрения проверок нельзя сказать, что вам может быть более легко и менее легко совершать расчеловечивание, поэтому вам это одинаково тяжело всегда. Это всегда один и то же импульсивный порыв, который бьет по психике. Кстати для более бодрого прохождения «расчеловечивания» существует особенность «бессердечный» на стр. 48, который делает вас собственно бессердечным)
- Патроны от разных типов оружия в жизни будут иметь разный калибр. Что бы не загружать игроков ненужными деталями введено упрощение, при котором при перезарядке с трупа оружие просто должно совпадать.
- Количество патронов в обойме - игровая условность и упрощение, так как в ANIHORROR внимание уделяется ограниченности ресурсов. Каждый патрон - ценен, но больше патронов ценно место в рюкзаке. Ведь вместо средства прямой конфронтации всегда можно положить что-то, что этой конфронтации может в принципе избежать.
- В рюкзаке не может быть больше трёх предметов (не снаряжения, под него выделена отдельная графа в листе бойца, а именно предметов в рюкзаке), которые вы можете найти в течении игры - болтики, журналы, кирпичи и тд. Всё, что плохо лежит может быть взято с собой, мало ли что может понадобится. Возможно вы решите отвлечь кого-то звоном брошенного болта в сторону или же попробовать напасть сзади, огрев противника по затылку кирпичом. Раньше рюкзак мог быть расширен особенностями, но в процессе создания правил они отвалились, поэтому теперь таких предметов не может быть больше трёх.
Спасибо за покупку и приятной игры!)
![]() |
Лист бойца для ANIHORROR
Размер: 781.16 KB,
Обновлено: 23.01.2025
|
на стр 38 (35) указааной.
Система лутания патронов это нечто странное:ты можешь взять доп патроны, но они будут считаться за магазин который отдельно числится в снаряжении. При этом в таком магазине не может быть более 4х патронов. При этом ты можешь облутать типа на патроны только если типы оружия совпадают. При этом ты всегда получаешь 1 пункт стресса. Это несколько перегруенная часть по моему мнению.
Далее, есть механ расчеловечивания, когда тебе нужно добить выживших брось 1д6 (напоминаю обычная проверка 2д6), на 1-3 ты зассал на 4-5 выстрелил но стресс на 6 выстрелил и не поморщился. Теперь вопрос, а зачем отдельный механ если это могла быть просто проверка? Ну брось 2д6 и чем сложнее выстрелить тем выше сложность, чем больше у тебя перков в стиле "псих", тем больше +1 получаешь.
От артов хотелось бы немного больше обработки, на одном из артов у нейровинтовки два магазина.
Систему рюкзакинга я, признаюсь, не до конца понял, может при повторном прочтении станет яснее.