Книга основных правил НРИ «Кольцо Всевластья» — официальной настольной ролевой игры по «Хоббиту», «Властелину колец» и другим произведениям Джона Р. Р. Толкина!
«Кольцо Всевластья» — это уникальная возможность оказаться в самом сердце Средиземья, окунувшись в опасные приключения по мотивам культовых произведений Толкина. Здесь нет серой морали и неоднозначных поступков — есть зло и добро. И вы сражаетесь на стороне добра!
Настольная ролевая игра «Кольцо Всевластья» написана простым и понятным языком, поэтому в неё легко начать играть даже новичкам. При этом в правилах немало тонкостей и нюансов, так что и опытные игроки найдут для себя много интересного и увлекательного.
НРИ «Кольцо Всевластья» переносит игроков в мир Средиземья, описанный в книгах Дж. Р. Р. Толкина. События игры разворачиваются в период между событиями, описанными в произведениях «Хоббит, или туда и обратно» и «Властелин колец». В мире Средиземья этот отрезок времени, известный как Сумерки Третьей эпохи, длится более шестидесяти лет. Он начинается с момента, когда хоббит Бильбо находит Единое Кольцо, и заканчивается войной вольных народов против Тёмного Повелителя Саурона и уничтожением Кольца Всевластья.
В игре 2965 год Третьей эпохи, именно в этот год игроки создают братство героев — хоббитов, гномов, эльфов и людей, ищущих приключений в Одиноких землях Эриадора. Эти пустынные места — обширный регион, когда-то бывший Северным королевством дунэдайн, людей Запада. Здесь отгремело множество битв, и бесчисленные руины усеивают местные пейзажи. Тени блуждают по дорогам этих земель, и далеко не все они принадлежат живым. Именно здесь покоится Кольцо Всевластья — семя прошлого, которое однажды приведёт мир к открытой войне с возвращающейся Тенью.
Это вторая редакция НРИ «Кольцо Всевластья», события которой перенесены на земли Старого Арнора, с подробным описанием Шира, города Бри и его окрестностей, включая такие знаменитые места, как Амон Сул, где Фродо был ранен назгулом, Форност и Аннуминас, что даёт игрокам новую отправную точку для их приключений, отличающуюся от Глухоманья из первой редакции.
Враг пришёл в движение, и из Роковой горы в землях Мордора вновь поднимается дым...
В НРИ «Кольцо Всевластья» игроки создают персонажей, которые вели обычную жизнь, пока не осознали, что всё это время лишь делали вид, будто тени не подбираются к их краям всё ближе и ближе с каждым годом. Они не солдаты или наёмники, действующие по чьему-то приказу, и не искусные волшебники, плетущие нити судьбы, — они смельчаки из разных свободных народов, противостоящих возвращению Тени.
Основной игровой процесс НРИ «Кольцо Всевластья» поделён на две чередующихся фазы — Фазу приключений и Фазу братства. Такая структура позволяет развивать историю, отслеживая действия героев игроков не только в географической плоскости, с учётом их перемещений по территориям в ходе заданий, но и хронологически, с учётом проходящего времени и всё более сгущающихся Сумерек Третьей эпохи.
Механики НРИ «Кольцо Всевластья» создавались с нуля, чтобы больше соответствовать первоисточнику и воссоздавать атмосферу Средиземья, описанную во «Властелине колец» и «Хоббите». В игре используются особые двенадцатигранные и шестигранные кости, но правила позволяют играть и обычными игральными костями. При этом игровая система получилась простой и элегантной.
Во втором издании НРИ «Кольцо Всевластья» усилена связь игровых механик с миром Средиземья. Правила создания героев и использования Надежды доработаны так, чтобы сделать игровой процесс более плавным, не жертвуя верностью источнику, а такие аспекты, как Путешествия и Советы, были полностью переработаны. Добавлены и новые правила, например, для Магических результатов на кубиках, чтобы передать важные для атмосферы игры элементы, такие как тонкая магия Средиземья.
Второе издание НРИ «Кольцо Всевластья» совместимо с модулями для первой редакции с незначительной доработкой.
Для этой игры нет отдельной книги игрока и книги хранителя — всё необходимое собрано под одной обложкой! Всего в основной книге правил девять глав и приложение.
В главе первой, «Пролог», вы найдёте общее описание игры «Кольцо Всевластья», её принципов и основных понятий. Также здесь даётся взгляд на хронологию и временной промежуток, в годы которого вам предлагается рассказывать истории, и описание края Эриадор, который послужит основным местом действия ваших игр.
Глава вторая, «Выполнение действий», охватывает основные правила и механики игры. Здесь вас научат проходить проверки и читать результаты на кубиках, объяснят разницу между костями испытания и успеха, расскажут про бонусы и штрафы к действиям, объяснят структуру бланка героя.
В третьей главе под названием «Искатели приключений» вы научитесь создавать собственных персонажей и ближе познакомитесь с элементами правил, связанных с героями. Здесь вам расскажут про Силу, Сердце и Разум, объяснят важность Выносливости, Надежды и Тени. Также в этой главе представлены шесть основных культур Эриадора (бардинги, гномы Дурина, люди Бри, следопыты Севера, хоббиты Шира, эльфы Линдона) и шесть призваний (вестник, воитель, искатель сокровищ, командир, страж, учёный). Завершают третью главу принципы сбора отряда и правила по снаряжению героев.
Четвёртая глава, «Отличия», детально охватывает восемнадцать навыков, которыми может обладать персонаж, и рассказывает про боевое снаряжение и умения, которые пригодятся героям в борьбе с силами Врага. Здесь же поясняются отличительные качества — очень важный элемент каждого персонажа, придающий ему индивидуальность и отражающий различные преимущества либо недостатки.
«Доблесть и мудрость», пятая глава книги, охватывает принципы развития героев в НРИ «Кольцо Всевластья». Подвиги персонажей в этой игре могут выражаться через их храбрость и закалку, либо же через веру в собственные силы и здравомыслие. Также здесь описываются награды — улучшения, которые герои получают для своего снаряжения в знак заслуг перед Средиземьем, и особенности — сугубо положительные качества, позволяющие героям обходить ограничения правил игры или намного лучше показывать себя в конкретных ситуациях. Особенности чаще всего связаны с культурами, что ещё больше сближает персонажа с его корнями и открывает возможности для отыгрыша.
Шестая глава, «Фаза приключений», переходит от подготовки к делу. Здесь вы познакомитесь с принципами, по которым строятся любые истории и героические похождения персонажей, узнает, каким правилам подчиняются боевые схватки и преодоления преград, и научится требовать от игроков подходящие проверки в зависимости от сюжетных условий. Отдельное внимание здесь уделено советам, сценам социальной игры и политического напряжения, и путешествиям, где героям предстоит преодолевать невзгоды по дороге.
Но за каждой фазой приключения должна следовать «Фаза братства», где герои залечивают раны, собираются у очага и за отдыхом предаются размышлениям об уже пройденном пути. Об этом можно узнать в седьмой главе книги. Там последовательно изложены правила по развитию и росту персонажей, обучению и восстановлению. Отдельно описаны Йоль, важный сезон для героев и поворотная дата календаря Средиземья, и правила по личным начинаниям: встречам с покровителями, взращиванию наследника, сложению песен, изучению фолиантов, артефактов и карт.
Восьмая глава, «Хранитель», уготована лишь для глаз ведущего игры. Здесь принявший эту роль узнает больше о стезе хранителя и познакомится с инструментами, предложенными ему для проведения игры. В этой главе ему расскажут, как развивать сюжет, принимать справедливые решения за столом, обходиться с каноном легендариума Толкина, уделять внимание персонажам игроков. Хранитель научится осложнять героям жизнь, не слишком загружая их непреодолимыми трудностями, управлять собственными персонажами, испытывать протагонистов соблазнами Тени и накалять ставки через взгляд немигающего Ока Мордора: чем сильнее персонажи, тем пристальнее за ними следит Враг. Продолжает раздел бестиарий различных врагов и существ, с которыми герои могут столкнуться в Эриадоре: недобрые люди, варги, умертвия, тролли, орки и гоблины — лишь некоторые из врагов и угроз в арсенале хранителя. А на сладкое хранителю уготованы правила по сокровищам, ведь за преодоление преград полагается достойная награда. Артефакты в НРИ «Кольцо Всевластья» — не безликие элементы инвентаря с бонусами и модификаторами: они обладают своей историей и особыми способностями, а также накрепко связывают себя с судьбой нашедшего их героя.
В девятой главе под названием «Мир» задаётся место действия игры, Эриадор. Здесь в красках описаны различные области этого обширного и богатого на интересные события региона, предлагаются сюжетные зацепки и возможности развить каждую из них в полноценное приключение. Каждому описанию сопутствуют готовые персонажи хранителя, советы по их поведению и тому, как их играть. Для союзников сил добра представлены способы, как они могут помочь героям, а для противников и слуг Тени — боевые характеристики. Также здесь приведены советы, как вплетать мир Средиземья в ваше повествование и позволять ему оживать в ваших играх: так игроки прочувствуют, что их герои становятся частью легендариума Толкина, а не какого-то другого мира.
Завершает книгу раздел «Приложение», где детальнее раскрываются элементы, ранее упомянутые в книге, и приводятся различные полезные сведения, которыми хранитель может обогатить сюжеты. В первую очередь здесь описаны биографии и правила для покровителей, мудрых и выдающихся личностей конца Третьей эпохи, а также советы по использованию знаковых мест — ключевых элементов мира, вокруг которых можно выстроить сцены. Подглава «Безымянные твари» поможет хранителю создавать опасных и грозных существ из тёмных уголков Средиземья, которые не включены ни в одном бестиарии, а завершает книгу готовое приключение «Звезда Тумана», в котором задействованы на практике все принципы игры и роли хранителя.
Характеристики
Над книгой работали
|
Бланк сокровищ_КВ
Размер: 1021.67 KB,
Обновлено: 18.05.2026
|
|
|
Бланки_персонажей_КВ_для всех
Размер: 2.64 MB,
Обновлено: 18.05.2026
|
|
|
Журнал_путешествий_КВ
Размер: 622.92 KB,
Обновлено: 18.05.2026
|
